【ポケモン剣盾S2シングル構築記事】最終780位・終盤最高663位(1/26AM2:30)「ドラパドヒド受け攻め両立サイクル」

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ポケモン剣盾S2シングル構築記事】最終780位・終盤最高663位(1/26AM2:30)「ドラパドヒド受け攻め両立サイクル」

はじめまして!ショータです!
今回ポケモン剣盾ランクマッチS2シングルで最終780位を達成したので構築記事を書く事にしました!
個人的に目標にしていた初3桁到達と最終3桁で終わることができて満足したシーズンになりました。
2桁以上や3桁前半の強い人たちには全く及びませんが、今期を戦った構築と感想などを書いているので興味がある人は読んでみてください。
 
 
【結果】
最終780位
最終日最高735位
111戦76勝35敗(最終日最高順位で保存したため戦績は同一)
終盤最高663位(1/26AM2:30)
100戦69勝31敗

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(以下常体)
【構築の経緯】
7世代の時にピタゴラスさん(https://twitter.com/Pythagoras_Poke)の勝つということ(https://pythapoke.hatenablog.com/entry/2019/05/21/230539)の受けサイクルに関する「ハマりさえすれば安定行動だけで勝てる非常に理にかなっている戦術である。」という部分を読んで受けサイクルに関心を持ち、ツイキャスの配信なども見ていて受け構築に興味が出て、8世代では受け構築を使ってみたいと思うようになったところが構築の原点。
8世代での受け駒として最も優秀なポケモンの1匹であるドヒドイデを軸にするところからスタート。
詳しくは単体解説で後述するが、ドヒドイデの技構成をくろいきりを切ってどくどくを入れることで後出ししてくる崩し枠に対して負荷をかける、それによって生じる積み技に対する隙をほかのポケモンでカバーすることを意識した。
またドヒドイデで受けきれないポケモンに対して、ほかのポケモンで後出しから受ける、または後出しから倒すか裏ごと破壊することができるポケモンで回りを固めた。
しかし、受け駒で固めるには特定の崩し枠に対する受け駒を用意する必要があるが、6匹の枠に収めきれない、そもそも受けきる方法が僕では思いつかない、シーズン2のTODルールでは受けきることができても時間制限で負けるので苦しい、などの理由から対応範囲が広く、受けきれない崩し枠を対面的になら処理できる汎用性の高いつぶし枠を採用し構築全体での対応範囲を広げることに注力した。
また、asamiさん(https://twitter.com/asami_poke)の配信や構築記事(https://www.asamipoke.com/entry/2020/01/20/102331)を見ていてヌケニンドヒドイデで受けきれない相手に対する回答になりつつ、鬼火でドヒドイデの受けきれる範囲が広げられる、ダイマックスターン枯らしにも活躍が期待できるなどの強みが、本構築の欠点を補えると感じ採用。
さらにそこから潰し枠のドラパルトに鬼火を採用することを思いつき、現在の形に至る。
【コンセプト】
・受けまわして勝てる相手には受けまわすことで確実に勝つ。
・受けきれない相手を鬼火で受けが効くようにするか対面的に処理をする。
・毒火傷サイクルで相手を疲弊させ、攻め駒を通す。
・攻め駒を初手で積極的にダイマックスをして数的有利を取り、TODに持ち込む。
・上記のように複数の勝ち筋を用意することで、試合中に相手の選出を見てから通せるプランを通すような柔軟な戦い方ができるようにする。

 

【単体解説】

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ドラパルト
性格:ようき(S↑C↓)
持ち物:こだわりスカーフ
特性:すりぬけ
ドラゴンアロー
ゴーストダイブ
とんぼ返り
鬼火

163-172-96-*-95-213

0-252-4-*-0-252

天候すなあらし状態の最速すなかきドリュウズ抜き
2加速最速ギャラドス抜き
2加速最速トゲキッス抜き
役割が多様でありほとんどの試合で選出した上に、活躍しなかった試合が無い優秀ポケ。明確な採用理由はみがわり悪だくみサザン、ロトム系統をみがわりを見てから処理したいから。
かなり多くの役割をこなしたので、それぞれを列挙することにする。
・鬼火を入れることで、本来ドヒドイデやヌオーで受からないポケモンを受かるようにする。
・初手で投げてとんぼがえりをすることで危険が少なく有利なサイクルをできるようにする。
スカーフがあることで初手のサザンドラ対面でスカーフを恐れずとんぼがえりが押せる。具体的には、サザンドラがつっぱってくる場合、スカーフなのでドヒドイデで受かる。HBドヒドイデで受けきれないメガネの場合はドラゴンアローを嫌がり裏に引いてくるのでとんぼがえりから後出しじゃんけん的に有利なポケモンを投げれる。
・特性すりぬけで、身代わりをしてくる崩し枠を処理する。(身代わりを見てから積み技のタイミングで投げる)
・スカーフのおかげでダイマックスしてSを上げて全抜きを狙ってくるようなアタッカーに、ダイマックスを枯らせれば(まもる、トーチカ、ゴーストダイブなどで)上から処理が効く。
相手がこちらの受け駒を強烈に意識するせいか、ダイマックス込みのスカーフドラパルトの一貫が切れていないことが何度かあった。
 

 

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ドヒドイデ
性格:ずぶとい(B↑A↓)
持ち物:くろいヘドロ
特性:さいせいりょく
トーチカ
再生
どくどく
熱湯

157-*-224-73-163-55
252-*-252-0-4-0

本構築の軸。シーズン序盤はどくどくの枠をくろいきりで採用していたが、相手のドヒドイデに対する崩し枠の後出しを少しでも苦しくさせるためにどくどくに切り替えたのがよかった。
また、TODルールによりくろいきりのPP枯らしで強いというメリットは事実上意味がなくなった。
くろいきりを切った弊害はパルシェンミミッキュがヤバくなることがあること。
身代わり悪だくみのサザンドラロトム、悪巧みトゲキッスなどを後出しされることが多いので、積極的に交代読みでどくどくを押す。ラムのみ持ちの崩し枠が苦しいが、終盤はラムのみをいのちのたまにしている場合が多かったり、1サイクル目でラムのみを消費させ次のサイクルで再び後退読みでどくどくを入れるなど意外と何とかなった。
特性のさいせいりょくのおかげで、HPがわずかでも裏を切ることでギリギリ受けが効くことが度々あった。
交代読みでどくどくを押すので、負担を少しでも軽減するくろいヘドロは欠かせない。
 

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ヌオー
性格:のんき(B↑S↓)
持ち物:たべのこし
特性:てんねん
再生
守る
どくどく
熱湯

201-*-150-76-87-49
244-*-252-0-12-0
上記のようにドヒドイデくろいきりを切っている為、てんねんで積み技持ちの物理アタッカー(パルシェンミミッキュギャラドス)に対しての対策をする枠。
特殊もヒートロトムに限っては受けきれる。ウォッシュロトムは守る自己再生でハイドロポンプを枯らす。
また地面タイプがあるのでドヒドイデとの相性補完〇
ちょうはつビルドアップアーマーガアが受かるが、TODで対策するので関係なかった。
終盤はウッドハンマーミミッキュパワーウィップギャラドスなどに破壊されつくしたせいでビビッてほとんど選出できなかった。
ダイマックスは何も受からないが、裏と合わせてダイマックスを枯らせば受けきれたり、ドラパルトやヌケニンで鬼火を入れることで受けれたりと意外と頑張ってくれる。ちょっと可愛い。
性格がのんきなのは、当初じしんを採用することを考えていたからなのだろうが、打つ相手がいないため採用しなかった上に厳選し直すのはめんどくさかったため。
 

 

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ヌケニン
性格:さみしがり(A↑B↓)
持ち物:きあいのタスキ
特性:ふしぎなまもり
鬼火
影撃ち
ゴーストダイブ
こらえる

1-156-58-*-50-92
0-252-0-*-0-252
asamiさんの動画と記事見てパクった。厳選中、性格をいじっぱりにしている時にたまたま色違いが出た。A上昇でSが下がらなければなんでも良いためさみしがり。
役割は明確だが非常に限定的で、ラプラス、ジュラルドンなど受け選出できつい崩し枠を完封する事、きつい物理の崩し枠に襷を盾に強引に鬼火を入れる事、襷とゴーストダイブを駆使しダイマックスを枯らす事の3つ。1度だけラプラスがげんしのちからを撃ってきて失神した。
毒や火傷で定数ダメージを与えることが本構築の主なダメージソースなので、ヌケニン引きで技を1回透かしたりヌケニン引きをちらつかせる事でターン数を稼ぐ事が有効だったり、そもそも選出の段階で相手はヌケニンで詰まないようにしないといけなかったりと、置物としての副産物的な効果があると思う。ドヒドイデのトーチカで技を見てヌケニンに引くことでこだわり持ちやヒヒダルマを完封できる。
露骨なステルスロック撒きが(カバルドン等)がいるときは絶対に選出しないこと。ドリュウズバンギラスナットレイも怪しいので投げられる試合は限られているが、投げた時はかなり仕事をしたので補完としての採用は正解だったと思う。ちなみにステルスロック撒きとヌケニンでしか受けれない崩し枠が同居している相手には対面選出で魂の勝負を挑みます。
TODで勝敗が確定する際、こちらがヌケニン1体を失い相手も1体を失っている場合非常に有利。
 


 
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サザンドラ
性格:おくびょう(S↑A↓)
持ち物:こだわりメガネ
特性:ふゆう
悪の波動
流星群
火炎放射
ラスターカノン

167-*-111-177-110-165
0-*-4-252-0-252
ロトム系統での崩しをしてくる相手がキツかったので採用したが、明確な採用理由ではなくロトムに強そうという雰囲気で採用した最も検討の余地がある枠。
こだわりメガネを持たせたおかげでサザンドラに対する後出しに強い負荷をかけれたり、単純に数値の高さで強引な立ち回りができたり、採用理由が適当な割に選出した試合ではかなり活躍した。また、受け選出ができない相手に対する対面選出で仕事があったりと、流石は7世代と比べてデフレした中で性能が変わらない600属だと感じた。
ミミッキュが最速を取っている場合が多いのでそれを抜くためにサザンドラも最速1択だと思う。1度だけスカーフミミッキュに遭遇して気絶した。
 

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 ドリュウズ
性格:ようき(S↑C↓)
持ち物:とつげきチョッキ
特性:かたやぶり
じしん
アイアンヘッド
岩石封じ
つのドリル

217-155-80-*-86-154
252-0-0-*-4-252

受け構築で処理が苦しいトゲキッスに対する解答。役割がピンポイントだがトゲキッスが多いため選出することも多かった。
ドヒドイデトゲキッス対面、相手がドリュウズ引きを読んでかえんほうしゃを撃ち、ドリュウズに受けが効くポケモンを後出ししてくるのが苦しいので、後出しできる回数を少しでも増やすため耐久に努力値を降りとつげきチョッキを持たせた。HS振りではなくDS振りのほうがトゲキッスに対して後出しが効きやすいと言われたが、努力値を振りなおしたり厳選するのが面倒だったためそのまま戦い続けた。
トゲキッスにあと投げした後はダイマックス択に注意することと、持ち物がわからないうちはダイアタックを選択し弱点保険を警戒する。

また、サイクルがキツイ時の相手の後出しアーマーガアに対してだったり、普通にやっていては勝ち筋がない場合などはつのドリルで全てを解決する。

 

【選出】

・上記の役割を複合的に考慮して選出をする
受けが効くなら受けを軸に考えるが、無理な場合が普通なので対面的に潰しに行かなくてはいけないのか、鬼火を入れて受けを可能にしたり、毒サイクルで粘れば勝てるのか、そもそもサイクルができないので対面気味に選出をしないといけないのか見極める。
おそらく相手のすべての手を考慮して全対応をすることは本構築では不可能なので、ドラパルトやサザンドラなど対応範囲の広いポケモンでの処理を前提に考えることが多い。とりわけドラパルトは鬼火を入れる役割に加え、身代わり+積み技持ちに対する唯一の回答であり、終盤の抜き性能もある対面性能の高い潰し枠なので選出率が高く、相手の選出を見て柔軟に役割をこなす。

・攻め駒3受け駒3で構成されているので、攻め3選出、攻め2受け1、攻め1受け2、受け3選出というように相手に合わせて柔軟に選出をする。

【きつい相手】

想定外の崩しを持っている構築

カバルドンなどあくび展開

強引なダイマックスで数的有利を取られた後のTOD

【反省】

目標を達成できたり個人的には非常に満足なシーズンであったが、反省点も少なくない。努力値がすべてぶっぱなことからわかる通り、構築段階で明確に処理ルートを用意していたのはトゲキッスに対するドリュウズくらいで、例えばロトムにはサザンが強く出れるだろくらいな感じでほとんどは雰囲気でポケモンをしていた。ダメ計も試合中に行うことが多くもっと構築段階で細かく準備をしておくべきだと感じた。
またプレイングの差で負ける試合も多く、甘い考えで選んだ手が負けにつながることも少なくなかったので改善が必要。

良かった点は、体面的な構築よりもサイクルができたり受け気味な構築が自分には合っていると分かったことで、これは今後のシーズンにも活きてくれると思う。
また終盤初3桁だったこともあり順位にビビッて潜れないこともあったが、ポケモン対戦自体を楽しむことを目的とすることで改善した。
これからも当然勝ちと上の順位を目指してポケモンをするが、前提として楽しみでゲームをしていることを忘れずにいたい。

ここまで、長い文章でしたが読んでくれてありがとうございます!
構築についてもっとこうすると良いなど、アドバイスが頂けると嬉しいです。
もし質問があれば僕のツイッターhttps://twitter.com/AgeofShotaに気軽に連絡ください!
また、Twitchでランクマッチの配信を気分でやっているので気が向いたら見に来てくれると嬉しいです。(強者ではないので有益な情報はあまりありません。とにかく楽しくゲームしてるだけです)
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